对于国内电子竞技爱好者来说,2018年是最著名的一年。在2018年下半年,中国电子竞技在许多项目中取得了突破和成功。称其为中国今年的“电子竞技年”并不是一个夸张的:
7月29日,在PUBG FPP的首次全球邀请赛的舞台上,中国OMG球队以3,425分的记录赢得了世界冠军。 8月底,中国电子竞技队在亚洲运动会的比赛中获得了2枚金牌和1枚银牌。 9月10日,Newbee.Time在中国人的历史上创造了最佳成绩,赢得了WCS的“ Starcraft 2”世界巡回赛的半决赛; 11月3日,IG团队3:0结果击败了Fnatic,LPL地区首次赢得了S系列冠军。在刚刚结束的暴雪狂欢节中,中国队在世界杯决赛中输给了韩国队0:4。尽管这不是冠军,但中国队也创造了历史上最好的成绩。同时,在世界杯“ Heartstone”比赛中,中国队以3:0击败了巴西,并赢得了世界冠军,打破了无冠军的记录。
电子竞技领域的许多突破是中国电子竞技行业快速发展的最佳证词。随着时代的发展,电子竞技不再令人恐惧。社会的所有部门都给予了更多关注,新闻媒体给出了更多的报告。到目前为止,中国的电子竞技场经历了太多的跌宕起伏。让游戏观察带您回顾电子竞技发展的历史。
电子竞技行业发展的颠簸之路
2000年,世界电子竞技比赛(WCG)被称为“电子竞技奥运会”,在韩国首尔正式举行。在那个时代,“电子竞技”一词对于普通百姓来说太远了。
2001年,Ma Tianyuan(MTY)和Weichidy(烤鸭)在韩国击败了许多世界一流的竞争对手,并赢得了WCG星际争霸冠军。许多人进入电子竞技行业是因为他们的照片持有五星级的红旗并站在讲台上。这张照片对中国电子竞技的发展产生了深远的影响。
2003年11月18日是电子竞技的里程碑日。该州被认为是正式的体育赛事。中国第一个电子竞技计划“电子竞技世界”是在CCTV5上播出的。同时,Guo Bin(CQ2000)赢得了巨大的飞溅,并赢得了WCG Warcraft Project World的亚军(2001年WCG Starcraft World in WCG Starcraft世界中的第四名),一切都在最理想的方向发展。
美好时光并没有持续很长时间。 2004年4月21日,国家广播,电影和电视政府发布了“禁止计算机和在线游戏程序的广播通知”,所有电子竞技计划均已暂停。当时,这一举动在新近改进的中国电子竞技场上蒙上了阴影。大多数准备进入该领域的人选择拭目以待。
2005年12月11日,WNV.Gaming终于席卷了所有外国球队,赢得了WEG比赛世界冠军,在中国FPP(第一人称射击)比赛中取得了零突破。同时,他在次年在世界锦标赛中再次赢得了世界冠军,再次宣布了中国CS向世界的实力。在2005年和2006年,中国球员李小龙(Sky)在WCG的“魔兽争霸”中赢得了两次连续冠军,为中国电子竞技奠定了基础,并将国内电子竞技环境推向了高潮。由于他为电子竞技的发展做出了贡献,李小龙的天空被奥运会组织委员会于2008年在海南接力站任命为奥林匹克火炬手。
但是,上帝开了一个关于中国电子体育的玩笑。 2008年的金融危机席卷了世界,许多比赛被暂停,俱乐部关闭,“魔兽”不再受到暴雪的重视,太多的专业球员别无选择,只能离开电子竞技场以生存。即使俱乐部和诸如Ehome,Wang Xuwen(Th000),Lu Weiliang(Fly 100%)等球员的完美表现,仍然很难改善电子体育行业赚钱的困境。
2011年,“英雄联盟”系列邀请LPL地区参加。最后,我们和IG被淘汰了四分之一决赛。皇家队在接下来的两场比赛中赢得了两名亚军。游戏本身的受欢迎程度以及LPL地区的出色表现导致越来越多的人关注和支持。也是今年,王子与5亿元的资本“强烈进入”电子竞技场,并开始收购CCM团队,CCM团队是一个国内一级俱乐部,即将解散,建立IG俱乐部并开始其“综合电子体育”。随后,Wang Sicong在中国的电子竞技行业中完全部署,依次创立了Banana Project和Panda Live等公司,并试图标准化活动联赛,并连续组建了ACE联盟和移动电子体育联盟。不可否认的是,王子对中国电子竞技行业的发展做出了不可磨灭的贡献。他的入境使更多的资本能够关注中国电子竞技市场,并加快了中国电子竞技行业的成熟度。
之后,随着电子竞技政策的逐步松动,竞争的持续增长,持续的资本注入以及电子竞技表现的进步,中国电子竞技市场以有序和标准化的方式加速发展,并逐渐引起了整个世界的注意。 Ti9越过大海,搬到上海,中国举行了这一活动,而S10返回中国就是最好的例子。
逐渐被主流媒体“认可”
与资金问题相比,阻碍电子运动行业发展的主要原因是社交媒体对电子竞技行业的“歧视”。直到今天,许多人仍然不了解电子竞技,他们的印象都在“在线游戏”和“玩游戏”中,以为他们没有做自己的工作,更不用说当时电子体育刚刚开始发展的那个时代了。
2004年4月21日,国家电台,电影和电视政府停止广播所有电子竞技节目;在2006年的劳伦斯奖中,李刀天空遇到了闭路电视票务变更事件,票数在比赛之前,不愿输。 2016年的闹剧重演了,赢得TI6冠军的DOTA2队的翼队仍然无法逃避变化的选票的命运,而天空落在了地面上。在那个时代,当游戏被媒体广泛宣传为“电子海洛因”时,电子竞技也受到了歧视。同样在2016年,电子竞技行业的快速发展使该国更加关注它,而社交媒体也开始改变其现有观点。
2016年4月,国家发展与改革委员会发布了一份文件,建议将电子竞技游戏娱乐活动包括为十大转型和升级消费行动之一; 7月,中国体育总局发行了“体育行业的第13五年计划”,并提到加速了电子竞技和其他相关休闲行业的发展; 9月,教育部甚至将“电子竞技”作为“ 2017年更高职业学校入学申请”的补充专业,并鼓励建设电子竞技场,以支持地区,国家甚至国际电子竞争; 2017年10月,国际奥林匹克组织委员会将电子竞技视为一项运动运动。更令人惊讶的是,今年5月,亚洲奥林匹克委员会正式宣布,“英雄联盟”和“六个电子竞技活动的竞技场”,包括Valor(Kings International Edition荣誉),“皇家国际版”,“皇家”,“现场足球”,“ Heartstone”,“ Heartstone”和“ Starcraft 2”成为2018年Jakarta Asian Games的表演活动。 事件。
电子竞技一直一直在寻求主流社会的认可,并以自己的方式将荣耀带到了该国,以适应“电子鸦片”的印象。这也是为什么许多电子竞技运动员在中国电子竞技团队在亚洲运动会和IG的冠军赢得金牌后收到官方媒体的祝贺时哭泣的原因。
电子竞技行业的发展仍在落后
为了支持电子竞技行业的发展,韩国政府于1999年成立了韩国电子竞技协会,以管理电子竞技活动。同样在1999年初,OGN被建立为独立的专业游戏电视台,然后是MBCGAME,ITV,GHEMTV和其他专业联赛开始互相广播。 2005年,韩国建造了首尔的第一个电子竞技大厅-Yongsan E-Sports Hall。 2015年,韩国政府又投资了1400万美元,以建立历史上最大的电子竞技大厅,以促进游戏和电子竞技行业的可持续发展。经过十多年的发展,韩国的在线游戏产出价值已超过汽车制造业的产出价值,并已正式成为国民经济的三个支柱行业之一。
正如荷兰专业的电子竞技运动员Groubby所说:“专业游戏具有当前形式和规模的原因很大程度上是由于韩国人。其他国家需要花费数年的时间来赶上,他们甚至在模仿韩国电子竞技的成功模型。”与韩国相比,我国家的政策支持与游戏行业的发展之间存在很大的差距。
作为电子竞技行业的第三大市场,与欧洲和美国相比,我们的差距也很大,尤其是在利润模型方面。在《福布斯》发布的“全球最有价值的电子竞技俱乐部排名”中,只有Gen.g电子竞技团队排名第七。顶级C9俱乐部有92名球员和11支球队。涉及的主要游戏包括LOL,守望先锋,Fortnite,CS GO,Rainbow Six和Royal War,总价值为3.1亿美元。就盈利能力而言,中国的电子竞技发展仍然是一个落后的立场。
结论
国内电子体育事件的商业化处于探索的初始阶段,专业化程度不足,商业价值被低估了,生态规则并不完美。但是我们已经走过沙漠,经过了寒冷的冬天。我们不能克服什么困难?
中国的电子竞技将在没有任何抵抗力的情况下暴风雨而奔波,我们一定会在未来取得更好的成绩。
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